PC/online gaming, Casino, Sucht

Spielen ist ein angeborener menschlicher Trieb, der in der frühen Kindheit auftritt (Kuss & Griffiths, 2012, S. 5). Nach der Jahrtausendwende hat das Spielen im Internet aufgrund der enormen technologischen Entwicklung stark zugenommen. PC-Gaming und generell OnlineGaming gibt den Spielern die Möglichkeit, verschiedene Spielumgebungen gleichzeitig zu erleben, virtuelle Charaktere zu entwerfen und zu entwickeln, mit denen sie sich identifizieren können, und auch mit anderen Spielern auf der ganzen Welt zu jeder Zeit zu spielen (Kuss & Griffiths, 2012, S. 5). Darüber hinaus ermöglicht das Online-Gaming den Spielern, über Chats mit anderen zu kommunizieren und so neue Beziehungen aufzubauen (Kuss, 2013, S. 125). Ein weiterer Grund, warum Internet-Gaming für manche Menschen so attraktiv erscheint, ist, dass es die Möglichkeit bietet, den Problemen des realen Lebens zu entfliehen und auf diese Weise wird Online-Gaming zu einer Bewältigungsstrategie. (Kuss, 2013, S. 125).

Eine der bekanntesten Kategorien von Online-Spielen sind die Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs), wie z. B. “World of Warcraft”. Diese Art von Spielen erlaubt es den Spielern, sich Ziele zu setzen und diese zu erreichen, wie z. B. den Levelaufstieg, wodurch sie einen höheren virtuellen Status und Macht in der Spielumgebung erlangen. Spieler können auch durch die Bewunderung motiviert werden, die sie von der GamingCommunity erhalten können (Kuss, 2013, S. 125).

Auf der anderen Seite können die Aspekte des Sozialisierens und des Entkommens eine Sucht nach Online-Spielen begünstigen (Kuss, 2013, S. 125). Weitere negative Folgen sind die Vernachlässigung von Beziehungen im realen Leben, die Verweigerung von Schlaf, Arbeit und Studium, die Besessenheit vom Spielen, mangelnde Aufmerksamkeit mit der Folge von Aggression und Stresssteigerung als Konsequenz, Schwierigkeiten mit dem verbalen Gedächtnis und ein hohes Maß an Einsamkeit (Kuss, 2013, S. 125). In einigen Ländern, wie z. B. in südostasiatischen Ländern, waren die negativen Folgen des Online-Gamings so gravierend, dass die Regierungen Maßnahmen ergriffen, um diese negativen Auswirkungen zu reduzieren. In Japan zum Beispiel hat die Regierung die Schwere der Folgen erkannt, was
zur Entwicklung von “Fastencamps” führte, in denen Personen, die süchtig nach Online- Spielen sind, geholfen wird, indem sie von der Technologie völlig abgeschnitten werden (Kuss, 2013, S. 125). 

 

Casino Sucht

Casino-Glücksspiele sind weltweit eine sehr beliebte Aktivität. In den letzten fünfzehn Jahren hat sich das Glücksspielumfeld durch die zunehmende Verfügbarkeit von OnlineGlücksspielen erheblich verändert (Gainsbury, 2015, S. 190). Heutzutage ist ein internetfähiges Gerät und ein Klick auf einen Knopf alles, was man braucht, um Zugang zu einer Glücksspielumgebung zu haben. Darüber hinaus wird der Zugang auch dadurch ermöglicht, wie einfach Geld durch Kreditkarten, elektronische Banküberweisungen und EWallets ausgegeben werden kann.

Online-Casino und -Glücksspiel haben eine Kontroverse über die mögliche daraus resultierende Sucht ausgelöst (Gainsbury, 2015, S. 190). Die fünfte Ausgabe des Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) fügte eine neue Kategorie der Non – Substance Behavioural Addiction im Rahmen der Kategorie Substance Addiction hinzu. Um eine Glücksspielsucht zu diagnostizieren, muss die Person vier oder mehr der folgenden
Punkte angeben (DSM-5):

  1. Muss mit immer höheren Geldbeträgen spielen, um die gewünschte Erregung zu erreichen.
  2. Ist unruhig oder reizbar, wenn er versucht, das Spielen zu reduzieren oder zu beenden.
  3. Hat wiederholt erfolglose Versuche unternommen, das Glücksspiel zu kontrollieren, einzuschränken oder zu beenden.
  4. Beschäftigt sich häufig mit dem Spielen (z. B. anhaltende Gedanken an vergangene Glücksspielerlebnisse, Planung des nächsten Spiels, Überlegungen, wie man an Geld zum Spielen kommen kann).
  5. Spielt oft, wenn er sich verzweifelt fühlt (z. B. hilflos, schuldig, ängstlich, deprimiert).
  6. Lügt, um das Ausmaß der Beteiligung am Glücksspiel zu verbergen.
  7. Hat eine wichtige Beziehung, einen Arbeitsplatz oder eine Ausbildungs- und/oder Karrieremöglichkeit wegen des Glücksspiels gefährdet oder verloren.
  8. Verlangt von anderen Geld, um die durch das Spielen verursachte verzweifelte finanzielle Lage zu erleichtern.


Risikofaktoren für Internet-Glücksspiel
(Gainsbury, 2015, S. 190)

  1. Jüngere Erwachsene und ältere Heranwachsende
  2. Männlich
  3. Alkohol- oder Drogenmissbrauch
  4. Irrationale Kognitionen
  5. Willenskraft, schnell und einfach Geld zu verdienen.


Dennoch gibt es in den bisher durchgeführten Studien kein spezifisches Persönlichkeits- und Verhaltensmuster, um zwischen Internet- und Nicht-Internet-Problemspielern zu unterscheiden.

Im folgenden Link finden Sie die Geschichte eines Mannes namens Justyn Rees Larcombe, der £ 750.000 verspielte und dabei auch seine Familie verlor.

Quellenangaben

Gainsbury, S. M. (2015). Online Gambling Addiction: The Relationship Between Internet Gambling and Disordered Gambling. Current Addiction Reports, 2(2), 185–193. https://doi.org/10.1007/s40429-015-0057-8

Griffiths, M. (2005). A ‘components’ model of addiction within a biopsychosocial framework. Journal of Substance Use, 10(4), 191–197. 

Kuss, D. J. (2013). Internet gaming addiction: current perspectives. Psychology research and behavior management, 6, 125.

Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Online gaming addiction in children and adolescents: A review of empirical research. Journal of behavioral addictions, 1(1), 3-22.