Υπολογιστής / Διαδικτυακά παιχνίδια, καζίνο, εθισμός

Το παιχνίδι είναι μια έμφυτη ανθρώπινη κίνηση, που εμφανίζεται στην παιδική ηλικία (Kuss & Griffiths, 2012, σελ. 5). Μετά την χιλιετία, το διαδικτυακό gaming έχει αυξηθεί σημαντικά λόγω της τεράστιας τεχνολογικής ανάπτυξης. Το PC gaming και, γενικά, το online gaming δίνει στους παίκτες την ευκαιρία να βιώσουν ταυτόχρονα διαφορετικά περιβάλλοντα παιχνιδιών, να σχεδιάσουν και να αναπτύξουν εικονικούς χαρακτήρες με τους οποίους θα μπορούσαν να ταυτιστούν και επίσης να παίξουν με άλλους παίκτες σε όλο τον κόσμο ανά πάσα στιγμή (Kuss & Griffiths, 2012 , σελ. 5). 

Επιπλέον, το διαδικτυακό παιχνίδι επιτρέπει στους παίκτες να επικοινωνούν με άλλους μέσω συνομιλίας και, έτσι, να δημιουργούν νέες σχέσεις (Kuss, 2013, σελ. 125). Ένας ακόμη λόγος για τον οποίο τα διαδικτυακά τυχερά παιχνίδια φαίνονται τόσο ελκυστικά σε μερικούς ανθρώπους είναι ότι δίνει την ευκαιρία να ξεφύγουν από τα πραγματικά προβλήματα και με αυτόν τον τρόπο το διαδικτυακό παιχνίδι μετατρέπεται σε στρατηγική αντιμετώπισης. (Kuss, 2013, σελ. 125).

Μία από τις πιο γνωστές κατηγορίες διαδικτυακών παιχνιδιών είναι τα Παιχνίδια Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs), όπως το “World of Warcraft”. Αυτό το είδος παιχνιδιών επιτρέπει στους παίκτες να θέτουν στόχους και να τους επιτυγχάνουν, όπως το επίπεδο προόδου, αποκτώντας έτσι υψηλότερη εικονική κατάσταση και ισχύ στο περιβάλλον παιχνιδιού. Οι παίκτες μπορούν επίσης να παρακινήσουν λόγω του θαυμασμού που μπορεί να λάβουν από την κοινότητα τυχερών παιχνιδιών (Kuss, 2013, σελ. 125).

Από την άλλη πλευρά, οι πτυχές της κοινωνικοποίησης και της διαφυγής μπορεί να είναι προγνωστικές για έναν εθισμό στα διαδικτυακά τυχερά παιχνίδια (Kuss, 2013, σελ. 125). Άλλες αρνητικές συνέπειες είναι η άγνοια των σχέσεων στην πραγματική ζωή, η απόρριψη του ύπνου, η εργασία και οι μελέτες, η εμμονή με το παιχνίδι, η έλλειψη προσοχής που οδηγεί σε επιθετικότητα και αύξηση του στρες ως συνέπεια, δυσκολίες στη λεκτική μνήμη και υψηλά επίπεδα μοναξιάς (Kuss, 2013 , σελ. 125).

Σε ορισμένες χώρες, όπως οι χώρες της Νοτιοανατολικής Ασίας, οι αρνητικές συνέπειες του διαδικτυακού παιχνιδιού ήταν τόσο σοβαρές, που οι κυβερνήσεις έλαβαν μέτρα και μέτρα για τη μείωση αυτών των αρνητικών επιπτώσεων. Για παράδειγμα, στην Ιαπωνία, η κυβέρνηση έχει αναγνωρίσει τη σοβαρότητα των συνεπειών που οδηγούν στην ανάπτυξη «στρατοπέδων νηστείας», όπου άτομα που εθίζονται στα διαδικτυακά τυχερά παιχνίδια βοηθούνται από την αποκοπή από την τεχνολογία εντελώς (Kuss, 2013, σελ. 125).

 

Εθισμός στο καζίνο

Τα τυχερά παιχνίδια στο καζίνο είναι μια πολύ δημοφιλής δραστηριότητα παγκοσμίως. Τα τελευταία δεκαπενταετία το περιβάλλον του τζόγου έχει αλλάξει σημαντικά μέσω της αυξημένης διαθεσιμότητας διαδικτυακού τζόγου (Gainsbury, 2015, σελ. 190). Σήμερα μια συσκευή με δυνατότητα διαδικτύου και
το πάτημα ενός κουμπιού είναι το μόνο που χρειάζεστε για να έχετε πρόσβαση σε ένα περιβάλλον
τζόγου. Επιπλέον, η πρόσβαση είναι επίσης ενεργοποιημένη λόγω του πόσο εύκολα μπορούν να δαπανηθούν χρήματα μέσω πιστωτικών καρτών, ηλεκτρονικών τραπεζικών μεταφορών και ηλεκτρονικών πορτοφολιών.
Το διαδικτυακό καζίνο και τα τυχερά παιχνίδια έχουν προκαλέσει διαμάχη σχετικά με τον πιθανό επακόλουθο εθισμό (Gainsbury, 2015, σελ. 190). Η πέμπτη έκδοση του Διαγνωστικού και Στατιστικού Εγχειριδίου Ψυχικών Διαταραχών (DSM-5) προσέθεσε μια νέα κατηγορία Συμπεριφορικών Εξαρτήσεων.

  1. Πρέπει να παίζει με αυξανόμενα χρηματικά ποσά για να επιτύχει τον επιθυμητό ενθουσιασμό.
  2. Είναι ανήσυχος ή ευερέθιστος όταν προσπαθεί να μειώσει ή να σταματήσει τον τζόγο.
  3. Έχει κάνει επανειλημμένες ανεπιτυχείς προσπάθειες για έλεγχο, περικοπή ή διακοπή του τζόγου.
  4. Συχνά ασχολείται με τα τυχερά παιχνίδια (π.χ., έχοντας επίμονες σκέψεις για να ξαναζήσει εμπειρίες
    όπως στο παρελθόν του με τον τζόγο, προγραμματισμό της επόμενης επιχείρησης, σκέψη τρόπων για να κερδίσει χρήματα για να παίξει).
  5. Συχνά παίζει όταν αισθάνεται στενοχωρημένος (π.χ. αβοήθητος, ένοχος, άγχος, κατάθλιψη).
  6. Ψεύδεται για να αποκρύψει την έκταση της συμμετοχής στον τζόγο.
  7. Έχει θέσει σε κίνδυνο ή χάσει μια σημαντική σχέση, δουλειά ή εκπαιδευτική ή/ αι επαγγελματική
    ευκαιρία λόγω τζόγου.
  8. Βασίζεται σε άλλα χρήματα για να ανακουφίσει τις οικονομικές καταστάσεις που προκαλούνται από τον τζόγο.


Παράγοντες κινδύνου για τυχερά παιχνίδια
στο Διαδίκτυο (Gainsbury, 2015, p. 190)

  1. Νεότεροι και μεγαλύτεροι έφηβοι
  2. Άνδρες
  3. Κατάχρηση αλκοόλ ή ναρκωτικών
  4. Παράλογες αποφάσεις
  5. Η θέληση κάποιου να κερδίσει χρήματα γρήγορα και εύκολα


Παρ ‘όλα αυτά, οι μελέτες που έχουν διεξαχθεί μέχρι στιγμής δεν ορίζουν ένα συγκεκριμένο προσωπικό και συμπεριφορικό μοτίβο για τη διάκριση μεταξύ διαδικτύου και παικτών που δεν αντιμετωπίζουν προβλήματα στο διαδίκτυο.

IΣτον ακόλουθο σύνδεσμο μπορείτε να βρείτε την ιστορία ενός άνδρα, με το όνομα Justyn Rees Larcombe, ο οποίος τζόγαρε 750.000 £ και έχασε επίσης την οικογένειά του.

Βιβλιογραφία

Gainsbury, S. M. (2015). Online Gambling Addiction: The Relationship Between Internet Gambling and Disordered Gambling. Current Addiction Reports, 2(2), 185–193. https://doi.org/10.1007/s40429-015-0057-8

Griffiths, M. (2005). A ‘components’ model of addiction within a biopsychosocial framework. Journal of Substance Use, 10(4), 191–197. 

Kuss, D. J. (2013). Internet gaming addiction: current perspectives. Psychology research and behavior management, 6, 125.

Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Online gaming addiction in children and adolescents: A review of empirical research. Journal of behavioral addictions, 1(1), 3-22.