Žaidimai kompiuteriu / internetu, kazino, priklausomybė

Žaisti – įgimtas žmogaus potraukis, atsirandantis dar ankstyvoje vaikystėje. Įžengus į trečiąjį mūsų eros tūkstantmetį, interneto žaidimai labai išaugo dėl milžiniškos technologinės pažangos. Kompiuteriniai žaidimai ir apskritai internetiniai žaidimai suteikia žaidėjams galimybę vienu metu dalyvauti įvairiose žaidimų aplinkose, kurti ir plėtoti virtualius personažus, su kuriais jie galėtų susitapatinti, taip pat bet kada žaisti su kitais žaidėjais visame pasaulyje (Kuss & Griffiths, 2012 , p. 5).

Be to, internetiniai žaidimai leidžia žaidėjams bendrauti tarpusavyje ir taip užmegzti naujus santykius. Dar viena priežastis, kodėl internetiniai žaidimai kai kuriems žmonėms atrodo tokie patrauklūs, yra ta, kad jie suteikia galimybę pabėgti nuo realaus gyvenimo problemų ir virsta savotiška įveikos strategija (Kuss, 2013, p. 125).

Viena populiariausių internetinių vaizdo žaidimų kategorijų yra masiniai vaidmenų žaidimai (angl. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, MMORPG), tokie kaip „World of Warcraft“. Jie leidžia žaidėjams išsikelti tikslus ir jų siekti: pvz., pakelti savo lygį, taip įgyjant aukštesnę virtualią būseną ir galią žaidimų aplinkoje. Žaidėjus gali motyvuoti ir žaidimų bendruomenės rodomas susižavėjimas.

Kita vertus, bendravimo ir pabėgimo galimybė gali lemti priklausomybę nuo internetinių žaidimų. Kiti neigiami padariniai yra realaus gyvenimo nebežinojimas, miego, darbo ir studijų apleidimas, apsėdimas žaidimais, dėmesio stoka, dėl kurios padidėja agresija ir stresas, žodinės atminties sunkumai ir didelis vienišumas.

Kai kuriose šalyse, pavyzdžiui, Pietryčių Azijoje, neigiami internetinių žaidimų padariniai buvo tokie sunkūs, kad vyriausybės ėmėsi veiksmų ir priemonių jiems sumažinti. Pavyzdžiui, Japonijos vyriausybė pripažino, kad priklausomybės nuo internetinių žaidimų pasekmės pernelyg skaudžios, ir 2014 m. rugpjūtį ėmė steigti bandomąsias „tinklo pasninko stovyklas“ (angl. Net Fasting Camps), kuriose nuo internetinių žaidimų priklausomi vaikai ir jaunuoliai gelbstimi visiškai atkertant juos nuo technologijų.

Kazino priklausomybė

Kazino lošimai populiarūs visame pasaulyje. Per pastaruosius penkiolika metų azartinių lošimų aplinka labai pasikeitė, padidėjus internetinių lošimų prieinamumui (Gainsbury, 2015, p. 190). Šiuo metu viskas, ko reikia norint prisijungti prie lošimų vienu paspaudimu, yra įrenginys, kuriame veikia internetas. Prieigą dar labiau palengvina galimybė išleisti pinigus, naudojant kreditines korteles, elektroninius banko pavedimus ir elektronines pinigines.

Internetiniai kazino ir azartiniai lošimai jau seniai kelia ginčų dėl priklausomybės ir jos padarinių (Gainsbury, 2015, p. 190). Psichikos sutrikimų diagnostikos ir statistikos vadovo (DSM-5) penktajame leidime yra įtraukta nauja kategorija „Ne psichoaktyviųjų medžiagų sukelti elgesio sutrikimai (angl. Non-Substance Behavioral Addiction). Norint diagnozuoti priklausomybę nuo lošimų, asmuo turi tenkinti keturis ar daugiau DSM-5 išvardytų kriterijų:

  1. Lošia iš vis didesnių pinigų sumų, norėdamas pasiekti jaudulį;
  2. Tampa neramus ar irzlus, kai bando sumažinti ar nutraukti lošimą;
  3. Daug kartų nesėkmingai stengėsi kontroliuoti, sumažinti ar nutraukti lošimus;
  4. Dažnai susirūpina dėl azartinių lošimų (pvz., nuolat galvoja apie lošiant praeityje vykusius lošimus, kliūtis arba planuoja kitą lošimą, planuoja, kaip gauti pinigų lošimui);
  5. Dažnai lošia, kai jaučiasi sunerimęs (pvz., bejėgis, kaltas, nerimastingas, prislėgtas);
  6. Meluoja, kad nuslėptų įsitraukimo į lošimus mastą;
  7. Dėl lošimo nukentėjo svarbūs santykiai, darbas, išsilavinimas ir (ar) karjera, arba viso to neteko;
  8. Norėdamas palengvinti beviltišką finansinę situaciją, atsirandančią dėl azartinių lošimų, prašo paskolinti pinigų.

Internetinių lošimų rizikos veiksniai (Gainsbury, 2015, p. 190)

  1. Jaunesni suaugusieji ir vyresni paaugliai;
  2. Vyriška lytis;
  3. Piktnaudžiavimas alkoholiu ar narkotikais;
  4. Sutrikę kognityviniai sugebėjimai;
  5. Siekis greitai ir lengvai užsidirbti pinigų.

Nepaisant to, iki šiol atlikti tyrimai neapibrėžia konkretaus asmenybės ir elgesio modelio, kuo internetiniai lošėjai skiriasi nuo neinternetinių.

 

Šioje nuorodoje galite rasti istoriją apie vyrą, vardu Justyn Rees Larcombe, kuris lošė 750 000 svarų sterlingų ir prarado savo šeimą.
https://www.youtube.com/watch?v=7AN3VLLlkdI&ab_channel=TEDxTalks